Nous vous avons  probablement un peu ennuyé avec une série de journaux dédiés à l'aspect sol du simulateur, alors laissez’s revenir à l'aviation cette fois. Notre héros d'aujourd'hui est un bombardier à longue portée américain à quatre moteurs, le B-29 "Superfortress". C'est vraiment un avion de repère, le premier d'une nouvelle classe d'avions de combat — le bombardier stratégique. C'était le premier avion à utiliser un nouveau type d'arme — la bombe atomique — mais qui n'est pas la seule chose pour laquelle il est remarquable.
 
Le B-29 est équipé d'un grand nombre des moyens et systèmes techniques les plus avancés au moment de sa création. L'avion’s airframe, construit autour d'un grand cockpit pressurisé avant, le donne comme un représentant d'une nouvelle ère dans l'aviation. Les quatre Wright R-3350 Duplex-Cyclone 18 cylindres bi-turbo moteurs radiaux ont été parmi les plus puissants et les plus grands moteurs de la Seconde Guerre mondiale II. En raison de l'extrême complexité de la conception, la période de son raffinement a duré jusqu'en 1944 et jusqu'à la fin de la guerre, le B-29 n'a été utilisé que dans le théâtre du Pacifique. Pendant la guerre de Corée, ces bombardiers ont été largement utilisés et de nombreux épisodes célèbres sont liés à leurs actions.

Questions et commentaires sur le forum

 

L'équipement de l'avion’s comprenait des systèmes de haute technologie au moment de sa création, tels que le viseur automatique Norden, un système de contrôle centralisé des tourelles de canons défensifs et un radar pour la navigation, la recherche de cibles au sol et des conseils pendant les bombardements. De plus, en raison de sa portée stratégique, un puissant système de communication radio a été installé. Le système de contrôle de tourelle susmentionné comprenait un ordinateur central qui calculait automatiquement une solution de tir pour chacun des points de tir, et un tireur à l'un des quatre postes de contrôle pouvait tirer simultanément à partir de quatre tourelles.
 
 
Dans la grande soute à bombes interne, l'avion pouvait transporter jusqu'à 9 tonnes de bombes (pour les vols à courte portée) ou des réservoirs de carburant internes supplémentaires. Il convient de noter que pour l'utilisation d'armes nucléaires, l'avion a dû être modifié, car les bombes nucléaires de ces années nécessitaient une préparation pour le largage dans la phase finale de l'approche de la cible, et les dimensions des premières bombes nucléaires ne permettaient pas de les placer dans la soute à bombes sans qu'il soit modifié. Dans notre projet, nous allons mettre en œuvre une version "non nucléaire" de l'avion, car ce conflit n'a pas été marqué par l'utilisation de ce type d'arme.
 
 
Il est important de noter que le bombardier dans notre projet sera publié en deux versions — de base et simplifiée, visuellement identique. La version de base avec un modèle de vol et de dégâts complet, mis en œuvre au niveau de tous les autres avions dans le jeu, sera utilisé pour des scénarios où les bombardiers sont impliqués dans un nombre limité et où le détail de l'effet du combat sur chacun d'eux est extrêmement important pour le joueur. Dans les missions où les bombardiers feront partie de formations de masse, un modèle simplifié de physique et de dommages leur sera appliqué, ce qui permettra de représenter ces formations de masse avec un niveau de performance suffisant. Cependant, même la physique "simplifiée" du bombardier ne sera pas "railgun" et elle participera aux interactions avec le reste du monde sur une base physique commune. En généralle vol d'un avion simplifié ne sera pas différent d'un avion normal jusqu'à ce qu'il prenne des dommages — le détail sera un peu plus faible, et le comportement d'un avion simplifié endommagé ne reproduira pas la situation réelle aussi précisément que dans une simulation complète (mais restera très plausible).
 
 
L'utilisation de la physique "simplifiée" en particulier pour les formations de bombardement de masse est notre découverte, car jusqu'à présent, dans divers projets, une telle solution a été appliquée ou non à tous les avions AI du jeu à la fois. La même approche différenciée, où des calculs détaillés sont appliqués aux avions AI qui, selon le scénario, devraient effectuer des manœuvres actives ou des combats aériens, et simplifiée pour ceux qui devraient suivre la route vers la cible, l'attaque et la retraite (et continuer à essayer de maintenir la formation même en cas d'attaque, ce qui correspond à la tactique de l'aviation de bombardiers dans les raids massifs). Nous nous attendons à ce que cette approche nous permette de diversifier considérablement le gameplay en mettant en œuvre un nouveau type de mission pour repousser les raids de masse ou pour couvrir les bombardiers effectuant un raid aussi massif. Bien sûrcette approche n'affecte pas la crédibilité et le réalisme des batailles aériennes réelles avec des avions de combat, où l'utilisation du même niveau de détail pour les avions AI que pour les avions de joueurs humains (sans aucune simplification) a été une caractéristique clé de nos projets depuis le début de l'histoire de notre équipe.
 
 
 
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